Вот так вот друзья, дожили. На свет скоро появится первая
российская игра в стиле аниме. Что из этого получится, сказать конечно
сложно. На практике большинство российских проектов оказываются не
удачными для покупателей, но выгодными в финансовом плане для издателей
и разработчиков. Стоит только сказать что проект русский так все сразу
кидаются его покупать - так было с "дневным дозором", игрой "Lada
Racing Club" и многими другими российскими проектами. Всё потому что
наша родная индустрия и новые технологии всё ещё не способны
конкурировать с мировыми концернами. Но однако нельзя обойти стороной и
удачные проекты. Поэтому то что получится из игры Хранители: Ключ Жизни
сказать наверняка нельзя. А что остаётся нам, обычным потребителям,
только надеяться и ждать, что собственно мы и делаем.
Перейдем от вступления непосредственно к описанию самой игры.
Как заявляют сами авторы, "Хранители" — первая российская
трехмерная игра с графикой в стиле аниме. Здесь многое необычно: от
нетривиального сюжета, отправляющего трех героев в сердце Вселенной, на
волшебный остров Идиллия, до межжанровых экспериментов и
художественного оформления. Раскрыть некоторые подробности мы попросили
Ольгу Королькову, пиар-менеджера компании Falcor Media.
Пресс-конфренция с разаработчиками(вопрос-ответ):
Так, давайте сразу определимся с жанровой направленностью проекта…
Ольга Королькова: Скорее всего, "Хранители" относятся к так
называемым "адвенчурам" или "квестам", если хотите. Но мы называем нашу
игру "интерактивной книгой", и это действительно так: в ней задействуют
те же "механизмы восприятия", что и у литературных произведений. Мы
рассчитываем на то, что вы будете "вживаться" в игру, а не просто
проходить ее. По сути, вся наша команда работает в новом жанре, но
искренне надеется на то, что поклонники классических приключенческих
игр включат нашу разработку в число своих любимых.
Чем вы вдохновлялись при создании проекта? Уж не старенькими ли приключениями в стиле аниме?
О.К.: Нет, они рассчитаны на узкую аудиторию. "Хранители" же
ориентируются на более широкую категорию потребителей, в том числе и на
тех, кто не является поклонником японских мультфильмов и комиксов.
Тогда чем же был вызван интерес к аниме-стилистике?
О.К.: Ведущий художник проекта — "анимешник" со стажем, который
успешно участвовал во многих российских и международных тематических
фестивалях. Да и все остальные тоже любят аниме и знают его
особенности. Однако предпочтение мы все-таки отдаем духу, а не букве
этой самобытной культуры. В конце концов, это российский проект и
особого желания отказываться от национальной специфики нет.
Тем интереснее узнать о сюжете и персонажах. Хотелось бы что-то более оригинальное, чем очередное спасение мира от орд Зла…
О.К.: Если коротко, то есть три героя, каждый из которых принадлежит
своей вселенной. Один из них — человек, остальные — скажем так, не
совсем. Однажды троица собирается в одно и то же время в одном и том же
месте, чтобы выполнить великую миссию — собрать воедино осколки
разбившейся вдребезги Великой Призмы Энергий, так называемого Ключа
Жизни. Каждый персонаж обладает уникальным характером и собственной
историей, которая органично вплетается в общую сюжетную канву.
На создание образа работает и звук. В российской игровой индустрии
зачастую принято оставлять "на потом" сюжет, музыкальное оформление и
уж, тем более, подбор актеров озвучения. Наш подход в корне иной —
поиском актеров мы занимались очень тщательно. Как следствие — в игре
есть своя атмосфера, а персонажи — даже второстепенные — настолько
индивидуальны, что спутать их друг с другом невозможно.
Раз уж вы заговорили об атмосфере, то можно предположить, что сюжет в "Хранителях" призван не развлекать, а думать…
О.К.: Да, сюжетная линия насыщена событиями далеко не веселыми и
даже трагическими, да и голливудский хэппи-энд отсутствует. Однако
делая ставку на драматизм, мы не хотели просто пощекотать нервы. Наша
цель — заставить задуматься над вечными ценностями, такими как: дружба,
любовь, верность долгу, самопожертвование.
В анонсе заявлено, что "в рамках
единой сюжетной линии и модели управления вы получите несколько
непохожих друг на друга игр с разными задачами". Что имеется ввиду?
О.К.: Как вы уже поняли, мы делаем акцент на истории и
повествовании, за которыми необходимо внимательно следить. Собственно
задачи, вряд ли, покажутся сложными, поскольку главное в них —
динамика. В основном они предлагают попробовать "на вкус" классические
мини-игры в современном исполнении: арканоид, "кролик и капуста",
"пятнашки", "три крутящихся колеса", "сапер" и иже с ними. Практически
в каждой локации вас ждет новое развлечение.
Соответственно, каждый раз — новый интерфейс и принципы управления?
О.К.: Нет, интерфейс, разумеется, останется одинаковым. Приспособить
его под нужды столь разноплановых мини-игр было, конечно, непросто, но
мы справились.
Ходят слухи, что персонажи будут… петь. Какую роль это играет?
О.К.: Сюжетообразующую и одновременно развлекательную. Иногда они
что-то комментируют и дополняют историю, иногда служат в качестве фона
для видеороликов. Есть, например, у нас такой персонаж — благородный
старый рыцарь, который старается делать как лучше, но получается у него
"как всегда". А есть вредный маг с писклявым голосом. Естественно, и
песни у них разные, в том числе по музыкальной стилистике.
И как же все это выглядит?
О.К.: Мы активно используем рисованные вставки и видеоролики, не
уступающие в оригинальности лучшим образцам мультипликации в стиле
аниме. Игра полностью трехмерна и при этом намного совершеннее, чем
подавляющее большинство аналогичных проектов последнего времени. Мы
также понимаем, что поклонники этого жанра привыкли к демократичным
системным требованиям, поэтому движок прошел тщательную оптимизацию:
"Хранители" пойдут на машине с конфигурацией ниже среднего, причем без
серьезных потерь в качестве.
Думали о том, чтобы сделать серию на основе столь нетривиальной игровой вселенной?
О.К.: Все возможно. Во многом это зависит от реакции игроков, их заинтересованности и пожеланий.
Разработчик и издатель: Falcor Media.
Дата релиза неизвестна.